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游戏论·历史的维度丨横跨东亚的潜流:韩国电子
2020-02-09 12:35 来源:网络整理 点击

电子游戏从来不只是有关于消遣。尝试对它加以观察,人们可以投以不同的视角:有一个关于文化的视角,和一个关于技术的视角;可能还有一个关于玩游戏的人的视角,和一个关于游戏开发者的视角;甚至还有一个有关媒介的视角,和一个有关工业的视角;至少有一个关于社会变迁与游戏历史的视角,像缺一不可的两声部,在那名为消遣的河床上奏出一段文化的乐章。

澎湃新闻()“思想市场”栏目,试图从人文/思潮的角度,尽可能全面考察与把握当下游戏性现实的主要面向,并提出游戏批评的可能性。每周六推出“游戏论”系列文章。

这一系列包含“批评的向度”“历史的视线”“文化的逻辑”“媒介与现实性的扩张”等多组文章,邀请中、日、韩相关领域卓有精进的研究者、有志于游戏研究的青年学人以及游戏行业的前辈/从业人员等产学研各方面的游戏同好联合撰稿:尝试提出游戏批评的概念与观点,围绕游戏批评的价值、可能、向度、路径等展开讨论;以历史为向度,在文化与技术、东亚与全球、现代与后现代等脉络下呈现游戏史的源流及面向,梳理与探讨游戏文本与社会文化思潮之间的关联,表明游戏在从玩具向文化媒体转型过程中的社会性特征;以批评的眼光,考察当下游戏世界的内部性原理。辨析当下中国游戏工业独特的支配性文化生产机制,并在此之外,探寻游戏(业)文化是否存在新的可能;聚焦于游戏对传统媒介的再生产以及现实因为游戏而发生的改变。此外,这一系列还包括关于游戏与性别话题的多篇文章,考察作为推动游戏“进化”的原动力——性/别,讨论游戏中的性/别议题;以及关于游戏的人的多篇文章,聚焦网管、主播、金币农夫、代练、电竞选手等年轻人,他们多是游戏这一领域里的边缘/异色人群;最后还会为读者推介一些海外书目,这些著作以游戏为媒介,讨论游戏背后的宏大构图,曾经并且正在为日韩的游戏批评提供着参照系。

1.始于盗版……

韩国在1970年代后期首次引入了名为“电子娱乐”(전자오락)的电子游戏(비디오게임)。电子娱乐一词本身就蕴含了多重历史意义,一方面它以娱乐为目的,促成了电子技术的功能转变,从这一点看,它不同于以往的电子文化产业。另一方面,它是一种通过与电子设备的实时互动提供全新体验的娱乐文化。以电子技术为基础的数字媒体正是凭借电子娱乐才能在大众文化中占据一席之地,成为数字文化的开始。

游戏论·历史的维度丨横跨东亚的潜流:韩国电子

在首尔以清溪川路为中心的世运商业街

那么电子游戏是如何首次在韩国登台亮相的呢?韩国的电子游戏产业始于20世纪70年代,当时韩国正处于独裁统治下,政府正在推进以科学技术为中心的经济开发计划,由此可以看出电子游戏产业并非是由国家计划推进的产业。政府在60年代后期开始推动的电子产业属于外向型经济的范畴,80年代被认定为经济增长新动力的信息产业是在国家—大企业的强强联手下推动的。在此期间,电子游戏虽然属于出口商品,但从韩国国内娱乐文化产业的角度来看,它并非由政府推动或大企业主导的产业。清溪川电子商业街(청계천 전자상가)的小型企业开始模仿日本开发的街机游戏来生产制造游戏机,这是韩国电子游戏产业和文化的开端。也就是说,电子游戏并非由政府与大企业主导,而是自下而上引进的技术、产业和文化。这种自下而上的起源,仅仅依靠韩国内部的技术、社会和文化动力是无法实现的,因此有必要从东亚地区的整体环境来解释这些数字技术的引进过程。

2.跨地域式的潜流

为此,本文以韩国引入电子游戏这一数字技术过程中的相关技术人员和走私商等非制度行为者为对象,分析了他们所进行的技术复制和国际贸易的跨地域(지역횡단)式实践与潜流(undercurrents )的概念。这里提到的非制度行为者,指的是制度外的非官方主体,而非接受过正规教育,获得公共机构资助,并取得业绩的制度内行为者。他们虽然通常没有脱离国家(边境和各种法律制度),但却游离在制度外,时而会出现越境或违反制度的现象。例如,清溪川中小企业的技术人员负责的并不是新技术的研发、创造和革新,而是非法复制、修改和维修他人的技术,并负责数字技术的引进、制造和销售。

跨地域性(translocality)指的是以地区规模和单元(local)为基础,出现的超越·脱离·跨越(trans)国家的倾向与现象。跨地域性概念适合解释那些没有公开越过制度红线的非制度行为者的具体经验与实践,同时又能探明数字文化的历史发展。频繁跨越国境采购的走私商,以及身体没有出境、却一直从事着盗版工作、无视进口的技术·文化产品包装上(如无许可禁止商用)的限制与警告的技术人员,他们的行为同样是跨地域性的。
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